腾讯国行switch解锁_ 国行Switch“实锤”之后,我们应该期待些什么?

国行Switch“实锤”后,玩家获利,腾讯获利,任天堂获利,国内游戏业也获利。

《2018中国游戏产业报告》显示,端游和网页游市场份额下降,只有移动游戏市场持续增长,但移动游戏增长率也在下降。

在用户的红利消失的背景下,国内制造商用各种各样的方法寻找着落脚点。 有人选择“精品IP战略”,有人选择深耕细分类,有人出海寻找蓝海市场。 其实,国内的主机游戏,更像纯粹的空白市场,是更优秀的生存地。

《2018中国游戏产业报告》显示,主机游戏在国内仅占0.5%的份额( 2017年占0.7% )。 这个“开阈地”是腾讯的增长点,任天堂的增长点,当然也是国内游戏产业的增长点。

“抱大腿”这个词是不存在的

2018年,大部分游戏企业都有业绩压力。 例如在腾讯,2018年的手游收入比去年增加了24%到778亿元,但增长率放缓,端游收入比去年减少了8%。 此时,主机游戏业务势头的增加,确实是良好的填充和增强。

但是,我们不能把它看作是腾讯的单方面“抱股”。 对任天堂来说,Switch国行只是发布新闻,还没到定价发售的阶段,他们已经尝到了甜味。

4月18日,在国内双方的合作爆发后,任天堂的股价上涨了将近13%。 追溯到2017年,Switch的人气使任天堂的股价翻了一番。 另一方面,根据任天堂昨天发表的财务报表,截止到2019年3月31日,Switch本身的总销量达到了3474万台,2018年度( 2018年4月1日到2019年3月31日)销售了1695万台,2017年度销售了1505万台。 任天堂预计2019年度开关销量将达到1800万台。

数据显示,2018年交换机在日本的销售量实际上有所减少,但在其他地区却有所增加。 任天堂如何保证2019年度的预计销售额增长呢?在这之中,腾讯代理的国行Switch扮演的角色非常精练。

唯一的空白市场

2000年6月的游戏机禁令,使国内的主机游戏经历了十几年以上的断层,到2014年初为止被解禁。 这空白的13年,不仅成为了技术的差距,也成为了市场变暖的步伐。 2014年以后,国内的主持游戏陆续登场,但成绩只能表现得最差。

以索尼游戏机PS4为例,从2015年到2018年的4年间,PS4的全球销量累计为9160万台,国行PS4的销量仅为150万台,不足2%的微软的XBOX主机虽然没有公布销售数据,但是在市场上比PS4还惨淡 游戏作品中,PS4国行游戏只有106种,中国香港服务器游戏数量超过2000种。 最艰难的是,国行PS4与3A的大作无缘,没有最初的福祉,更加关闭。 现在解锁了,但错过了最佳的销售时机。

这次腾讯代理Switch国行版的关注度非常小,一度登上百度搜索Top20。

玩家对Switch国行版的期待值很高,相对来说肩上的压力也很大。 对玩家来说,重要的是能否修正售价、游戏数量供给、PS4通过的旧路。

目前,Switch在游戏数量上比较PS4和XBOX有明显优势。 Switch基本以任天堂的第一人游戏为中心,其特征集中在动画风格和合家欢乐的理念上。 因此,Switch在产品审查问题上主要重视审查速度。

关于销售价格、销售时间、封闭区域的问题,腾讯将于日后公布。

口头传播使命

任天堂的游戏未必比腾讯的游戏赚钱,但是口碑不错吧。 根据财报,“玛丽奥卡8”“超级玛丽奥德赛”“任天堂明星大乱斗”“塞尔达的传说:荒野的气息”“精灵宝可梦”系列都是获得了千万级销售的产品,在世界范围内得到了粉丝的认可。

腾讯的口碑怎么样,不同玩家可能有不同的看法,确实,腾讯这两年来一直在聚集口碑,不限于游戏产品。 例如,在“王者的荣耀”被舆论包围的状况下,打出“儿童之链”试行“16+”,领导自己承担未成年保护责任的游戏学研究共同体和科普游戏联盟,发展游戏跨界功能的摄影棚花费2年制作的“最后一把剑”用户超过140万人

腾讯不仅是产品的口碑,业界的口碑,社会的口碑。

腾讯和任天堂的粉丝一起选择放弃一定的经济利益,331331腾讯有理由相信通过国行Switch会给玩家带来一定的惊喜。

如果惊喜“大”,可能会积极带动国内主机游戏这一空白市场,给行业带来利益。

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