战双帕弥什手游吧_ 浅谈《战双:帕弥什》,也许是下半年最好的“二次元手游”

你好! 这里是“鸭子啤酒房”。

由“黑游戏”开发的ARPG手游“战双:帕米什”注意到12月5日正式在整个平台上公开,该游戏自10月15日“意识升级”以来一直受到玩家的好评,现在TapTap保持9.0的高度,bilibili也保持8.7的高度

不仅是游戏的口碑,玩家的预约数也迎来了很大的突破,截止到昨天tap预约数为1219783人,bilibili为967391人,官方网站预约者为358403人,这3个平台在预约数上有一定的重叠 还有需要注意的是,这个游戏正式服装后的8天,“购买量”才刚刚开始。

关于“黑色游戏”,“战场双马尾”的“滑铁卢”

说起“黑色游戏”,可能很多人不知道,说起他们面前的二维手游“战场双马尾”,我想有手游历史的玩家是不知道的。

“战场双马尾”作为融合了“弹道”“培养”“卡片”和“二维”等要素的RPG游戏,当时以“拒绝表现戏剧的日系空壳,只能理解真正的二维世界观故事”为口号,全部平台于2016年6月7日公开。

但是与“非常大”的口号不同,“黑游戏”作为第一部有进入“二维手游”市场意愿的作品,该游戏在“优秀的立画”和“创新的游戏玩法”中获得好评,但在“人气”和“收入”方面一直很平凡。 第一天“IOS免费排行榜”排在168位,畅销书排行榜排在223位,这两个数据上线后一直在下降。 与同期登场的“少女前线”相比,差别并不在于水平,后者一登场就排在“IOS畅销书”的前130位,之后一直稳定在这个水平。

引起这种现象的个人认为主要有两个原因

第一个原因是2016年是“二维手游”大爆发的一年,产生了很多优秀的作品,这些作品一上线就收获了“崩溃3”、“少女前线”、“F/GO”和2015年末发表的2016年爆发的“阴阳师”等很多用户,是第二个原因 当时的“网络流量红利”还没有到来,“购买量”的运营方式还没有进入高亮时代,从tap的运营和当时的报道可以窥见其中一点。 该游戏从正式运营到2018年8月30日,TapTap社区政府仅发布了8个内容,现在与数百个社区运营存在差距。

重整旗鼓,“战双:帕梅拉”的登场:

“战场双马尾”的失利显然没有停止“黑游戏”的步伐,“战场双马尾”发表中止的上个月,“黑游戏”在TapTap上发表了“战双:参数”的初次测试消息。

本次测试为非公开技术测试,开放时间为2018年7月13日上午10时至2018年7月15日下午8时。 考试资格的取得在当时也相当麻烦,玩家需要预约,经过正式筛选后用“微信”一个个地向玩家分发实况代码。 除了麻烦的过程和预期以上的参加人数外,由于官方预计会有错误,因此在测试前夕自己通过了预约,但有的玩家没有接受激活代码,无法参加测试。

幸运的是测试结果令人满意。 作为示范测试,“战双:帕米什”无论是游戏世界观,还是游戏美术风格,游戏核心玩法,都展现出比较完整的模型,特别是“三消”的概念融合在眼前,给予了与玩家不同的游戏体验,满是干货,受到众多玩家的好评

2018年7月13日测试视频

此次测试的成功明显激发了“黑游戏”的制作欲望,随后,“战双:帕米什”加强了研发进程,立即又进行了三次测试。 时间节点为2019年2月12日、2019年7月5日和最近的2019年8月15日。

关于自我突破“战双:帕米什”的成长:

回到现在的这个游戏本身,从最后的测试表现来看,“战双: pamish”已经可以说是优秀的ARPG二维手机游戏,“好的打击感”、“好的人物模特”、“简单快乐的美术”以及“良心的卡池”,这个游戏玩家的心理期待不断提高。

但是,很明显“黑游戏”不满意,在游戏的在线积累了成功的机会,本次测试结束后接受了很多玩家的建议,积极地反馈给玩家。

在这里,我单独谈到“如果战力不足,挑战水平的难易度就会上升”的问题。 因为这个问题一发生就很有趣,所以增加这个设定的理由是“在第三次测试中,水平过于简单,即使战斗力低也能简单地报关,战斗力失去了自己的意义,游戏的乐趣也减少了。” 所以,在最后的测试中,公式加入了新的“战斗力系统”,玩家的战斗力影响着你在开关地图上面对的怪兽的数值,当战斗力低于这个等级的“推荐战斗力”时,这个等级的怪兽的数值以一定的比例上升,战斗力的差距越大

因此,这个设定确实是一把双刃剑。

作为ARPG的游戏,“动作”、“开关”和“成就感”毫无疑问是游戏的基础,怪兽的数值越高,越容易刺激玩家的挑战欲,磨练玩家的操作水平,以及“给玩家带来更大的通关成就感” 但是,这样的话,就会拒绝“佛系”的玩家,怪物过高的数值和佛系玩家的操作水平大不相同等,一次中断失败带来的结果必然会说服这样的玩家。

其实这并不是“战双:帕梅拉”这个游戏所面临的问题,现在市面上销售的所有二维游戏几乎都面临着这个问题。 随着二维手游市场的细分,越来越多种类的二维手游上市。 例如,最近大火的“游憩类手游”“不断的乌拉”“魂器学院”首次相遇。 由于这种玩家又在游戏制造商的“无差别”中流入了其他类型的手游,所以玩家在“游戏需求”的水平上带来了很大差异,也就是说“不适合这个游戏的玩家被引进了这个游戏”。

最近的例子是“明天的方舟”的最新活动,“危机契约”的难易度让“硬核玩家”高兴,持续突破契约水平给这样的玩家带来了巨大的成就感,充满了新年的快乐气氛。 但是对于“佛系玩家”来说,难易度过高的话,这样的玩家是不可能的,游戏体验会随着活动时间的经过逐渐下降。

幸运的是,在11月4日正式发表的声明中,取消了水平的难易度上升,只留下了战斗力的注意力,同时在试游区追加了噩梦水平的主线复印件,挑战了“挑战型”的玩家,满足了“硬核玩家”的需求,对“佛系玩家”也进行了很多选择

当然,除了“战力系统”这一问题,公式基本上应对了玩家提出的痛点问题,并给出了解决办法(实际上,“战双: passime”在每次测试中优化了相当多的内容,并在下次测试中向所有玩家展示了成果)。

以下是目前正式提出的优化计划:1.优化操纵杆,默认值更改为固定操纵杆,同时添加了移动操纵杆选项。 2 .优化怪物攻击的警告表现和伤害帧调整。 3 .优化避难距离,减少了近战的倒冲距离。 4 .在跌倒爬起来的过程中,可以不中断站立动作。 5 .近战的普攻增加了冲突距离,避免了近战之后,普攻很快就能接近目标。 6 .优化锁定逻辑,无故修复丢失的目标。 7 .优化隐藏副本的boss操作手感。 8 .优化伤害数字显示。 9 .当闪烁避免能量值为空时单击以添加提供的声音。 10 .添加人物的脚步声。 11 .新的在线可以设定关闭队友的效果。

在私人故事中,关于“战双:帕米什”的UI设计:

在这里也想谈谈这个游戏的“UI设计”。

在“二维手游”已经进入“库存市场”的今天,如果想在游戏上线前占优势,在“购买量”之间是否吸引玩家的眼球是很重要的,抓住眼球的最简单的方法就是“立画”和“UI设计”。

这个游戏的美术如果是18年的话一定会给玩家带来很大的惊喜,但是如果是今天的话,因为他的整体风格和“明天的方舟”非常相似,所以这种类似不仅仅是整体的美术风格的水平,游戏的一部分的版面设计和版面设计也是一样的。 如果你参加全部测试,很难否认他有参考“明天的方舟”的嫌疑。 因为这个游戏的第3次测试和最后的测试的UI布局有着显着的变化,这个变化实际上接近“明天的方舟”。

第三次测试

最后一次测试

明天的方舟

当然,这个游戏在美术设计中也有很多新颖的部分。 例如,角色的选择界面、选项下面的子菜单界面、游戏抽奖界面等,他们都有共同的特征。 那就是“能够以最直观的形式向玩家传达信息”,简洁明了,这是很多游戏至今为止都没有做过的事情(比如“安魂学院”)。

魂器学院

魂器学院

作为美术,“是否看起来舒适”始终是评价其好坏的唯一标准,“是否能够直观地向玩家传达信息”是评价该标准的重要因素,我个人来说,该游戏的美术风格显然属于“看起来舒适”类。 理解了这个游戏的故事后,“黑色游戏”没有美术设计的目的,整体的美术风格与游戏的设定相符。

结:

正如有些玩家在这个游戏社区留言一样,“战双: pamish”对于现在的表现,是今年下半年最值得期待的“二维手游”之一,如果官方继续现在的游戏理念,成为今年下半年最强的黑马并不是问题。

这个结论不是从游戏的“强硬”质量和“游戏运行期间积累的好评”中得出的,迄今为止市场上一些势头强大的游戏,如“创造法则2”、“魂器学院”和“双生子视野”的表现不良是将“战双:帕米什”推向高点的重要因素,该游戏是“双生子

现在“二次元手游”已经没有人口红利,市场从“红海”转向“蓝海”。 与15年、16年的时期相比,“运营和研究开发”的成本激增远远超过了“小博大”,但并非成功的例子,“明天的方舟”是最好的例子,“危机契约”的发表表明,“明天的方舟”经历了几个月的衰退后才恢复。 这个信号不仅给了游戏制造商对市场的信心,还给了玩家对市场的信心。

作为“二次元手游”的玩家,“战双:帕什米”也希望今年下半年成为黑马。

结果,“崩溃3”在ARPG领域成为“基准”已经很久了吧

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