少年三国志2吴国这么样
关于游戏玩法●在游戏的后期,会不会有其他方法来划分官方职位,如皇帝和州长?
答:在后期版本的迭代中,皇帝和统治者将被引入联盟系统。
●你会考虑未来市场上流行的一些游戏吗,比如自己下棋或者添加一些其他的历史人物?
答:目前不会引入自动象棋模式。将来可能会考虑,但我们也应该观察与游戏的匹配程度。历史数字是指其他时代数字的随机输入吗?这也取决于未来游戏的实际情况。
●既然有形成因素,我希望我能加入楼宇升级的机制。例如,主要城市有科技建筑。建筑水平的提高可以提升指挥将领的“总司令”。“总司令”越高,部队就越多(我认为这才是总司令的真正含义)。
我们有一些技能,比如赵云的《五虎上将》。额外的影响之一是关羽、张飞、赵云、黄忠和马超给每个参战的人增加力量。现在他们在不断改进数值设置。
我们将把建筑升级放在联盟里,并把它们放在外面,以防玩家认为我们更像SLG游戏。我们计划单列一个训练点来提高部队人数,因为士兵人数不统一,所以一般的训练方法无法制定出来。
●后期会不会像《三国演义》那样有太多的日常游戏?一些玩家在重新进入后会错过太多的活动和游戏,因为他们无法赶上临时事件。此外,目前大多数玩游戏的人应该是上班族和学生聚会。患有肝病对我们来说真的很不友好。
答:解决这个问题的核心点是《三国演义》是一个数字增长的游戏,而《三国演义:零》削弱了数值,加强了策略匹配和对抗,所以我们把必要的游戏时间控制在2小时之内。
我们还将控制游戏的适当数量。如果玩家对探索策略有浓厚的兴趣,他们可以在研究上投入额外的时间。
●这个游戏适合0元玩家
请放心,我们会照顾所有玩家的经验。
关于竞技对抗●峰值竞争偏向战前战略。在开始战斗之前,你们不能检查对方的队形。玩家纯粹是猜测。在这个后期阶段会有什么变化吗?
答:顶级游戏暂时不会改变,但我们已经在考虑你战前提到的游戏,那时你可以看到你的对手排成一排。
●根据玩家获得资源的能力,游戏会考虑一些流行的游戏,比如加入公平竞争,只考虑策略,不考虑军事训练。
答:会有公平竞争,但公平竞争的游戏方式不会产生核心资源,主要是娱乐。
●为了用弱者打败强者,有没有可能一件东西会倒下,一件东西会倒下?例如,当布置战斗队形时,平民玩家会用更有针对性的比赛来匹配它,这也可以击败土豪,给平民一个获胜的机会。
我们为这场战斗设计了一个非常高的战略。在接下来的版本中,阵容将会变得越来越丰富,因此跨战斗部队作战当然是可能的。我们不仅仅是一个数字压缩的游戏,我们也希望并鼓励玩家更多地研究部队的安排。
●这款游戏的玩家只有一种方法可以互相争斗吗?
答:我们将来会推出许多有趣的对抗形式,包括竞赛、合作和其他游戏。一定不止一个帮派。请期待它。
●希望以后能推出一些需要很多人合作的副本和战役(如董必武和赤壁战役),玩家会选择自己的阵营来对抗他们。
公会战斗希望考虑增加一个“力量”机制,这将导致战斗中的力量损失和力量为零时的强制撤退。感觉这是唯一有对抗感的方式,玩法更有趣,行会管理的策略也可以培养,而不是纯粹的高权力玩家压榨低权力玩家。
谢谢你的建议~ ~我不知道你是否玩过我们旅行族的另一个游戏,伟大的皇帝,这是一个非常成功的攻击和掠夺土地的游戏。
我们将在成功的基础上进一步优化它。玩家可以选择基于联盟的阵营,占领城市,参与历史事件,加入战斗伤害机制,这样所有玩家都可以参与其中,贡献自己的力量。
关于游戏优化●在这个精英测试中,我发现每个人的游戏化身都是一样的。在以后的公开测试中,这个头像可以定制吗?
这是必须的。哈~ ~不仅可以选择化身,还可以选择玩家在联盟、地图和其他系统中的角色模型。
● 如果游戏增加策略的深度,将不可避免地增加玩家开始游戏的难度。你考虑过如何引导玩家开始吗?
答:战略的深度正在逐渐增加。例如,我们不允许重型骑手在第一天出现。不过话说回来,这方面的设计的确相当困难,但我们肯定能坚持住,请放心。
●目前,各国之间没有明显的差异和特点,游戏中也没有相应的宣传和解释。在公开测试期间会有任何相关的优化吗?
答:谢谢你的建议~我们会在这方面进行深度优化,努力让每一个手臂和军事指挥官都独一无二,在游戏中有更清晰、更容易理解的显示和引导。
●在这个精英测试中,只有解开主线的黄金历史记录才会得到奖励,而银色地图搜索历史记录只能用历史故事来解释。我可以问一下以后是否会增加一些小奖励吗?
答:我们已经在优化历史记录的问题了~下面是对它的一些小奖励~ ~
● 长时间玩游戏时,我当然希望能沉浸在早期阶段。然而,随着游戏的内容变得越来越多,在中间阶段我觉得我一定不要太累,否则我会挣扎,因为我不喜欢在某一段时间必须参加的活动。
这让人放心。我们会仔细考虑玩家的在线持续时间。一方面,我们将增加新鲜度,另一方面,我们将减轻球员的负担。例如,从中期来看,一些早期的游戏要么数量减少,要么被新功能取代,这将减轻玩家的负担。
关于体力消耗● 无论游戏是否削弱了玩家对体力的过度依赖,大多数市场游戏都会增加体力和耐力,并且在后期是否还会产生耐力问题。
答:其他游戏不消耗体力,消耗固定次数。本质和耐力是一样的。目前,耐力还没有被考虑。
● 目前,我对体力消耗有些担心,因为升级材料只需要扫描拷贝采集,这需要很短的时间。需要大量的游戏来提高玩家的在线时间。你有没有计划好好保留一下游戏?哈哈~
答:现在我们正在努力扩大我们的比赛储备,各种PVE和PVP的比赛方法将陆续推出。
然而,就整体时间规划而言,我们希望青少年每天的游戏时间约为2小时(新手阶段除外)。
关于兵种克制● 游戏中将显示克制吗?例如,攻击奖金的百分比是多少?
回答:在游戏中,武器不是纯粹的数量限制。每只手臂都有自己的特点,所以不能用纯粹的数字约束来解释。
例如,轻骑兵可以绕道而行,绕到敌人的后方。如果你的骑兵足够强大,克制可以是100%甚至数百。
●目前,大多数战斗依赖于阵容、技能和武器的结合。然而,对于每位军事指挥官及其部队在战斗中的具体受伤情况,没有具体的数据和参考标准。玩家需要什么值来调整他们的阵容和估计?
答:我们将在后期进一步完善作战统计机制。当前的统计系统包括诸如军队的伤害、伤害、技能伤害、技能释放时间和存活时间(都包括真实伤害和理论伤害)等参数,这些参数可以帮助判断力量。
●在出局之前,您需要决策提示(外观动画)吗?攻击时是否可以发出额外的约束警告,感觉此版本中手臂之间的约束效果不够明显;此外,下一个版本会包括与武器训练有关的系统吗?
答:因为约束机制不是一个简单的数值,所以不可能用动画来表达约束关系。下一个版本将包括士兵的形成,这样士兵将在战斗中占据更大的比例。
关于阵容搭配● 在测试阶段,我认为部署是游戏的一个特点,对游戏情况有很大影响,但可能是测试阶段的玩家数量有限。我们目前能意识到的是,单向突破是非常重要的。事实上,在PVP中,每个人基本上都依赖于这种策略,例如arena ~
然而,如果我们局限于这种想法,就很难丰富流派。前排在阵容中将更重要。相当一部分军事指挥官可能根本不会玩。这个问题有什么解决办法吗?
我们将在这个问题上进行各种设计和考虑。例如,假设我们设计一个远程弓作为肉盾,其主要功能是引诱敌人的轻型战斗机独自深入,然后被我们包围,那么轻型战斗机会受到限制吗?
战争中有很多战术,比如《三十六计》、《孙子兵法》等等。在战斗中安排大量士兵的原则也是不同的。我们还将在设计中充分发挥想象力和创造力,努力给青少年最大的自由。
● 在以后的阵容匹配中会有“束缚属性”吗,例如,三个吴国、三个蜀国或者两个吴国、两个蜀国和两个蜀国是否可以激发附加属性?这款阵列游戏似乎已经上市。在上一次测试中,除了增加一些核心英雄的技能之外,没有观察到阵列效果增加属性。
答:这个问题很好~ ~很多玩家以前都有类似的问题。这里有一个统一的解释:
在“少年三国:零”游戏中,我们的结合不仅是通过一个简单的国家实现的,而且还包含了对技能的深刻理解。我们希望玩家能够通过不断的学习和尝试来探索游戏的乐趣。目前,这一点仍然难以察觉,游戏本身向玩家传达的意识还不够,这是我们未来优化的重点。
例如,在朱荣、孟获、甘宁中毒学校,每中毒一层,伤害会增加2倍,也就是说,三个人的技能伤害最多可以增加8倍。这就是我们阵容设计的目的~ ~虽然目前的价值和性能不尽如人意,但我们相信这个设计会非常有趣。
●游戏阵容设置为4x4位置。在现阶段,只有8名关键球员可以上场。在学习tap社区的信息后,个人明白所有关键参与者都有潜力被培养。如果不是,剩下的8个位置是替补还是部分球员,如果不是,他们能被优化或解释吗?
答:前8名玩家现在比赛的原因是为了防止早期战场过于混乱,导致玩家无法理解策略。同时,它也是为以后的比赛预留的。未来肯定会有更多关键玩家玩的游戏和更多的策略。
● 在普通战略游戏中,一般只有三种武器,约束关系很明显,多达六种武器少于30种。个人之间的约束关系似乎不是很简单。目前,由四名盾牌兵和弓箭手顾问组成的团队几乎可以应付任何场景。
答:一般策略游戏中的三种职业将导致单一而简单的策略维度。我们希望游戏的后续策略表现将是多维的,并保持深度。当然,我们仍然需要在这方面不断努力和取得进展。
然后我将讨论四屏蔽远程输出的问题。这主要是因为目前版本的重骑兵冲锋的伤害性能不足。我们将优化这一点,以使重骑兵排成一列的盾牌兵不是最佳解决方案。自然,四屏蔽输出系统不会特别丰富。
●是否会增加领主可以阻挡的最大部队数量,例如,如果盾牌只能阻挡两个部队,那么第三对分支可以直接绕过盾牌攻击后排,或者其他类似的设置。
答:有两个设计起点
(1)法庭上的部队人数一般为2-3人。
我不希望骑兵处于无法解决的状态,只是简单的岩石剪刀。目前骑兵有迂回攻击和直接突破两种策略,未来可以通过排列阵法和调整主力队员来解决。
● 目前,兵团士兵的位置都在士兵前面。是否有任何计划允许玩家在不改变部队数量的情况下选择士兵和指挥官的相对位置,以增加战斗中更多的变数?此外,伏击戏以后会考虑吗?
甲:我们已经在考虑组建的申请了。通过编队的改变,指挥将领和士兵的优先目标也将改变。至于青年人提出的埋伏设计,我们认为很好,我们会考虑在稍后阶段加入这样的机制。
●我可以问一下,如果不考虑获取的难度,我们是否没有头脑、高资质和高能力(例如张路飞有15个资质),或者我们是否需要考虑匹配(例如13个资质的军事指挥官也比蜀中其他15个资质的军事指挥官更有用)
答:就设计而言,这不仅仅是“资格”。吕布很强大,但可能不适合与张飞相匹配。在蜀国,一些有13个资历的军事指挥官也可能取得质的变化。实战效果会比张飞和吕布好。当然,从设计上来说不会让玩家如此纠结,可以和张飞结合,至少有十四个资格将主。
●开始时获得的资源都有利于蜀国。我们如何保持阵容的差异和其他阵容的优势?
答:这确实是我们目前正在解决的一个重要问题,因为规划对舒淇有着浓厚的兴趣,所以目前的设计会有一些倾向。后续版本将解决这个问题,并努力使所有组合更加合理和独特。
●游戏与其他游戏一样吗,后期有一套固定的规则,比如后期有强大的蜀营和庞大的蜀阵容。
我们一定会尽力避免例行公事。毕竟,这违背了我们的一般原则。
关于主将获取●目前,主要参与者太少。前十场连续平局的阵容相对固定。最有前途的主要玩家将在服务三四天后被吸引。公开测试后,这是相同的设置吗?
答:这肯定会得到优化~当公开测试上线时,可以招募的关键玩家数量肯定会很丰富,并且具有足够的随机性。
●为什么每次你吸主的烟时,互动(联系)都没有意义?
抽牌的节奏稍后会调整。
关于主将养成●在这次精英测试中,许多玩家遗憾地回应说,他们升级了错误的领导者,浪费了大量资源。我想问一下,领导重置功能会在以后添加吗?
这里的设计理念是:
我们鼓励玩家进行多种排列,这可以反映出游戏的战略对抗。但现在因为支持系统不完善,所以玩家带来了后悔升级错误主人的负面体验。我们将增加游戏方法和培养功能,以确保每种培养都有自己的位置。
●后期是否对取消适当技能的位置进行调整,后期指挥将军与军事顾问之间的差异是否明显,指挥将军是否将继承这一职能。
答:我们将扩大军事顾问和指挥将军之间的差距,指挥将军和指挥将军之间的人数差距不会太大。
我们鼓励玩家匹配他们的策略,但是在核心军事指挥官曹操和孙权身上,我们将设计符合他们特点的技能。至于主的传承机制,刚才多排的设计理念也解释了这个问题。
●在游戏中,玩家被鼓励有多个队列,但是在早期,他们都有低质量的军事指挥官。玩一段时间后,这些牌肯定会报废,但他们没有资源筹集新牌。对此我们该怎么办?
有几种方法可以解决这个问题:
(1)在一些游戏中,这些玩家会更强大。
(2)在图片指南中,这些类似的系统可以增强主要玩家在场上的能力。
(3)就游戏本身而言,指挥官的培养深度相对较浅,这也是与《三国演义1》最大的区别。
●在目前的游戏中,指挥官的培养只是处于高级阶段和后起之秀,培养路线相对简单。在后期,主的培育会被切割成多个维度,如进化、坐骑、魔法武器、魂器等。
主会有新的栽培,但是基于一个大的原则,不会有太多太深的坑!我们鼓励玩家进行多种角色的训练,而不是对一个阵容感到不满。
●目前,关键玩家太少,将来肯定会引入其他关键玩家。然而,为了尊重历史,将不会有大量可以被设定为高度合格的指挥官。将来会考虑同一个指挥官和两个营地吗?例如魏关羽、管叔羽、群马超和马舒超等。
好建议。我们也考虑过。例如,赵云有步兵赵云,以后会有骑兵赵云,相信所有队员都会期待赵云有一把白马银枪~ ~
●指挥官只有6颗星。在为期8天的测试期间,玩家可以达到5颗星。半年后所有的指挥官都会满吗?随着时间的推移,氪星玩家和普通玩家之间没有区别。
答:核心观点是少三个游戏是价值导向的,少三个游戏是价值弱化的,战略匹配和对抗得到加强。因此,我们将把必要的游戏时间控制在两小时之内,系统数量将非常少。这样,对探索策略有浓厚兴趣的玩家可以投入额外的时间进行研究。
●当指挥官训练不同时,大多数战略游戏可以用武力(如数字)弥补指挥官的弱点。也可以说,武力是取胜的关键。目前,最高指挥官将与至少30人的军队相匹配。会有类似的设置还是会有另一种方式?
答:在30年代,总司令是绝对的核心。当然,士兵也是不可或缺的。每个人都应该玩换兵系统。我们希望随着游戏的进行,玩家可以获得越来越多的武器,从而实现策略的改变。
关于主将技能●虽然每个指挥官都有一个技能描述,但他没有注意到指挥官何时将技能投入战斗过程。他只知道每次他指出军事顾问的技能点,公开测试能考虑优化吗,每次指挥官释放技能,都会有特效吗?
现在上帝释放了他的技能。他在这里感到虚弱有几个原因:
(1)特效的完成是不够的。
(2)缺乏相应的指导。
(2)一些指挥官的搭配(逻辑层)缺乏相应的提示。
我们会做相应的优化,然后我们会感觉更明显。
●目前,游戏在掌握一般技能方面没有愤怒设定。如何控制指挥一般技能?
答:现在指挥官有三种技能触发:
(1)光盘格式,即根据时间。
(2)攻击次数,根据一般攻击次数(这当然是攻击速度越快越好,不同于第一种策略。
(3)特殊情况,随机波动较大,触发时间在5-30秒之间。
●目前,大多数升级后的技能仍然侧重于数值。是否会有更多与大规模移动相关的技能,以及将采取什么措施来避免将其转变为纯粹的数字游戏,并使其成为一种以战略为导向的游戏?
答:这可以肯定,技能提升只是早期阶段的基本效果。玩家掌握了一定的组合策略后,将会有新的功能对技能进行逻辑上的改变,包括范围的改变、目标选择的改变、附带的外部效应等。中断或添加现有的组合策略。
●指挥官的技能是否有一些不同的特点(比如可以在装备上体现出来的加血和攻击,不要在技能上体现太多。盾牌加上一些讥讽,赵赟加上一些吸血),可以做出一些有特色的极限阵容,以及其他搭配,更符合人物技能的特点(董卓的士兵都不错,魏抗骨,连锁闪电,《丢Sim的故事》魅力短暂),还有命运系统的等待...
答:我们最初的想法是希望有简单的技能和复杂的人才,但现在,技能太简单了,我们会稍微加强一些设计,但最大的想法仍然是技能不会太复杂。技能设计的建议很好,我们也考虑过了!例如《丢西姆的魅力故事》、《甘宁的百骑进攻营》(全补生效)、《吕蒙的白衣渡河》(后方埋伏)等。
●冰冻陷阱机制随机释放的不确定性是人们不敢参与策划的主要原因。我希望计划能优化或更详细地解释这项技能。
答:从设计的角度来看,指挥官的技能设计不是简单的全面进攻或全面防御,而是从平衡的角度来看。目前,冻结的技能表现不足以清楚地表达效果。这项技能将针对演示和描述进行重新优化。我们也发现了我们现有技能的一些问题。触发后,如果不击中士兵,它们就会改变。
●我觉得军事顾问的技能光盘需要多一点时间,3种技能消耗多一点技能点。在公开测试中,会有什么道具可以缩短技能光盘或降低技能消耗点吗?
答:未来不同的军事家会有不同的设计理念。例如,一些军事战略家有很短的cd技能,并且非常注重为钢琴演奏者发行CD。一些军事战略家相对容易使用。我们将根据实际情况进行调整,一切取决于球员的经验。