众所周知,任何游戏中的属性一般可以简单地分为“攻击”和“防御”两种,攻击者的“攻击”和防御者的“防御”。通过一定的计算公式,最终可以得到这两个属性之间的损伤结果。
通常情况下游戏内的伤害计算公式都会很复杂,涉及到各种各样的数据,但是因为有迹可循,总有一天也是可以计算出来的(参考掉线城);首先,开头先放结论:游戏中伤害的计算公式大致如下:
实际伤害=理想伤害*(1-伤害减免百分比);理想伤害=面板伤害*(1+各种buff影响数据百分比);面板伤害=人物属性*伤害系数;即,实际伤害=((人物属性*伤害系数)*(1+各种buff影响数据百分比))*(1-伤害减免百分比)。这个结论其实有些细节没有解释清楚,所以大家还是要好好看看接下来的部分,首先这些公式没有计算精炼的影响,后期争取补充上,另外我会详细给大家解释公式中各种名词的含义。1。在手游中,耐力增加百分比的所有参赛项目都可以等同于受伤增加百分比,并且所有参赛项目都可以添加。
所有百分比增加体忍的词条可以等同于百分比增加伤害这点通过白的结界我们就可以得出结论,在此之前让我们先看一下新年樱的被动,参与追打玩家会回复相当于樱忍术15%的治疗。新年樱花的被动治疗可以增加30%的白色屏障。换句话说,白色屏障的作用是将身体耐受性提高30%。
(插播小知识:这个治疗不知道是设定问题还是什么原因,跟一般的治疗技能不一样,除新年樱被动外的所有治疗技能及上盾技能都不受战斗过程中属性变化的影响,添加值为固定值);这点倒不是策划文案描述有误或者跟实际不符啥的;因为,加30%体忍一定等于加30%伤害。所有条目都可以添加。这似乎不太容易理解。
那么接下来让我们举个例子。例如,让我们以一次不会再次发生的一般性攻击为例。不再切割的一般攻击是纯粹的身体伤害,所以身体技能的加成是100%。
首先假设再不斩的普攻在无任何加成的情况下的面板伤害是1000;根据公式:理想伤害=面板伤害*(1+各种buff影响数据百分比);那么在加上水强化(40%体忍)白结界(30%体忍)鬼鲛满查克拉buff(100%体术)后,再不斩的理想伤害为;1000(面板伤害)*(1+40%(水强)+30%(结界)+100%(鬼鲛满查克拉))=1000x270%=2700(理想伤害);恐怖的伤害,这也是目前强化队的恐怖之处;为什么我特地要强调再不斩的普攻是纯体术可以享受到鬼鲛百分百的加成呢?让我们往下看:2。对于[身体耐力双加技术,身体耐力和身体耐力对损伤的影响分别为50%;
这点我们可以通过我爱罗和鬼鲛来测试得出:在充满脉轮的情况下,蓝点马鲛可以为团队中的所有忍者提供100%的身体奖励。然而,在伤害测试中,由于[身体承受能力的双重加成,我爱人一般攻击的伤害值只增加了50%。当然,凯的总攻击也是如此,这意味着我们现在可以得出结论。身体耐力技能的损伤数据通过取身体耐力技能的平均值来计算。
即,【体忍】技能的面板伤害=((体术+忍术)/2)*伤害系数。3.各种缓冲冲击数据的百分比可直接视为对实际伤害的百分比冲击;
即加成后实际伤害=加成前实际伤害*(1+各种buff影响数据百分比);这点这部分内容我写的可能略低幼,主要也是为了方便大家观看,对此标题可以理解的请自行跳过。让我举个例子:首先我们知道:实际伤害=理想伤害*伤害减免百分比。(1)假设实战中你有5000点防御,这些防御可以提供70%的伤害减免(随便写的);(2)你的对手是一个普攻纯体术打木桩可以造成100点理想伤害的男人(木桩无防御属性,无任何加成的理想伤害根据公式是等于面板伤害的);(3)也就是说,你的对手在攻击你的时候,对你造成的实际伤害是;100(理想伤害)*(1-70%(伤害减免比例))=30(实际伤害)接下来,你对手给自己加了一个属性强化(40%体忍),也就是说他攻击木桩时的理想伤害变成了;面板伤害(100)*(1+各种buff影响数据百分比(40%))=140;(4)那么你的对手在这个140理想伤害的条件下,对你造成的伤害是多少呢?答案是140(理想伤害)*(1-70%(伤害减免百分比))=42(实际伤害)。那么加成后的实际伤害42同加成前的实际伤害30之间的对应关系是啥呢?其实就是加了40%而已;即,加成后实际伤害=加成前实际伤害*(1+各种buff影响数据百分比)。4.理想伤害=面板伤害*(1+各种缓冲影响数据百分比)各种缓冲影响数据百分比可以是负数;
跟体忍加成是同样的道理,对忍者属性负提升的百分比buff可以直接进行负值计算,关于这点我要顺便纠个错,也就是关于次郎坊的奥义减伤和虚弱buff的问题。通过上边我们可以得知,百分比影响体忍会百分比影响实际伤害,也就是说【虚弱】buff降低30%体忍的最终结果其实就是降低30%的伤害。同时,受损害的单位既有二郎;じろうぼう奥义伤害减少和虚弱缓冲应该是:
理想伤害=面板伤害*(1+(-80%次郎坊奥义)+(-30%虚弱))因为游戏内伤害没有负数概念,所以这边伤害计算如果为负数默认,为最小值就是0;如果单位受到支罗波的影响;じろうぼう's奥义伤害减少和虚弱缓冲获得40%属性增强;那么他的理想伤害就应该是:理想伤害=面板伤害*(1+(-80%次郎坊奥义)+(-30%虚弱)+(40%属性强化));最理想的损伤是30%的面板损伤:也就是说,次郎坊奥义跟虚弱buff的组合,并不足以确保目标伤害一定为0。目前,如游泳衣30%的伤害,和服忍者的伤害,马基被动体,氟化物被动体,印加咒语等。实际上是buffs影响属性百分比的一部分。计算方法也是加法。到目前为止,我们还没有发现乘法运算的加法。
至于日后是否会出现乘法计算的加成,就让我们拭目以待吧。出于一些特殊原因:
防御减伤的计算公式我们目前还没有得出;如果大家想要一个不太准确的样本的话那么减伤的计算类似于;伤害减免百分比=防御属性/(防御属性+1500);再次声明这个公式目前数据不准确,真正的公式绝对不止于此,公式内的1500的数据也是预估值;(真有想了解的同学请用防御值面板相同的志乃(60%防御加成)和其他忍者的受伤测试进行测试)但是不妨碍我们对防御数据的作用下一个定义,通过对成长防御只有50的蝎和成长80的主角进行防御数据对比,600+的防御差值造成的伤害差在3%左右再拿阿斯玛为例,如果阿斯玛有被动100%双抗的时候的减伤是85%,那么没加成的时候也有70%。换句话说,我们可以在一定程度上忽略忍者防御抵抗增长值差异的影响。为你提供一个所有忍者伤害的数据模型,可以用来更清楚的判断忍者的强度。
未来更新预测
1、连击如何同普攻进行联动,伤害及面板如何对应;2、整理现有所有忍者伤害模型,量化打分测评忍者强度;3、有关先攻低一方逆袭方法的冷门黑科技;4、新沙忍三姐弟和百机蝎及其他改动忍者的测评;5、精炼属性参与伤害加成的方式。以上内容来自百度贴吧“火影忍者老手游吧”的原创栏目。请指出重印的来源。