与缓慢升温的游戏产业相比,游戏制造商保护未成年人健康上网和防止游戏成瘾的做法更加激进。
最近,腾讯游戏的增长卫士平台开始了两项技术测试。一种是“星卫”模式,在这种模式下,教师可以和学生一起培养健康的游戏行为,并通过及时了解学生的游戏情况来帮助管理学生的游戏行为。第二种是“儿童锁定模式”,13岁以下的未成年新用户首次登录游戏前,只有他们的监护人才能在完成“解锁”后进入游戏,如果未完成解锁将被禁止登录。
可以说,腾讯游戏强大的反瘾措施不仅不再像为小学生赚钱那么简单,还体现了社会责任。
2019年,腾讯游戏无疑将为防止未成年人沉迷游戏做更多工作。对整个行业来说,一年的行业沉默和平静将被一个日益完善的引导未成年人玩健康游戏的制度所取代,这是游戏行业健康发展的必由之路。
戒毒系统的升级
从基础建设、技术维护到升级完善,腾讯游戏在反瘾系统上的完成时间和未来预测时间可能比我们预期的要长得多,这是一个渐进的过程。
2017年2月,腾讯宣布推出“成长卫士平台”(growth guard platform),该平台提供三大功能,包括查询、提醒和设置,包括儿童游戏时间和消费配额。在2018年游戏行业进入寒冬之前,平台对未成年人的约束已经发挥了明显的作用。2017年,约有878万个账号被绑定到增长防护平台,与未受保护的前一个月相比,平均游戏时间下降了25%,充值金额下降了37%。
成长卫士平台最初是为了帮助父母了解儿童游戏和消费趋势而设计的,可以说是为家庭服务的。然而,目前正在计划的新产品功能“星际卫士”(Star Guard)将教师和学校的角色整合到学生游戏时间的共同管理中。
在技术测试中,入学老师可以向学生发出加入班级的邀请,批量绑定班级学生的游戏账号,并查询学生的游戏时长和消费情况。进入后,学生可以查询自己的游戏情况,在老师的指导下管理自己的游戏时间和消费,培养自动性。当然,如果学生已经处于“超级家长”模式,平台将受家长设定的管理计划约束,学生只能查询,不能设置。
在很大程度上,“星卫”的引入考虑到了父母不熟悉手机操作和忙于工作而导致的责任缺失。尤其是对农村孩子来说,老师可能比家长更方便控制他们的游戏。
相对于提前升级的增长守卫平台,腾讯游戏在其强制措施中建立了一个更加密集和全面的健康体系来预防上瘾。起初,“国王的荣耀”卫生系统对未成年人限制玩耍的规定远远超过了相关部门严格要求的手机游戏反上瘾措施。现在,警方的实名和面部识别之间的合作将被加强,以筛选出最大程度上不符合警方实名信息的用户。
根据来自卫生系统的最新数据,目前12岁及以下“国王的荣耀”未成年人的平均游戏时间比公安局实名认证前减少了59.8%,12岁及以上未成年人的平均游戏时间减少了40.3%。
根据腾讯游戏的计划,健康系统将在2019年覆盖腾讯的所有游戏产品。届时,对未成年人游戏的系统干预和限制可能会扩大到最大程度,这也是腾讯作为游戏开发商和运营商责任的体现。
技术护送、合作和互通
我们必须承认,即使越来越完善的戒毒机制也难以考虑到所有未成年人及其家庭的情况,无论监管措施有多好,也不可能100%限制drill 空和相关黑色生产链的用户。
正因为如此,在全社会建立起更好的权利和责任意识以及规范的环境之前,腾讯游戏正试图利用技术手段对未成年人成长保护平台、卫生系统和主动服务项目进行进一步的“检漏和补偿”。
去年9月中旬,“国王的荣耀”被连接到公安验证系统,新用户的实名验证开始。从11月1日开始,实名认证将分六个阶段依次进行,直至覆盖全国。然而,目前,一些未成年人试图绕过该系统,通过一些渠道获取与成年人有关的身份信息。因此,在进入权威公安数据平台后不久,腾讯游戏推出了第一轮小规模人脸识别测试。
在测试中,需要人脸识别验证的对象主要是“国王的荣耀”(the glory of the king)用户,他们被公安实名验证确认为成年人,但在游戏中的行为特征被怀疑为未成年人。
业内人士称,这种人脸识别更加困难,因为金融人脸识别只需要验证镜头前的活体,而游戏中的人脸识别不仅需要验证活体,还需要验证对方的年龄。这取决于腾讯的人工智能技术实力。
值得一提的是,在身份认证方面,腾讯游戏对公安人员的实名认证和人脸识别施加了“锁定”,即全新的“儿童锁定模式”。只有他的监护人才能在他完成“解锁”后进入游戏。如果他没有完成解锁,他将被禁止登录。当然,即使父母允许孩子玩游戏,腾讯仍将遵循当前卫生系统的强制戒毒策略。
儿童锁定模式的目标是让父母能够完全了解和授权他们孩子的游戏行为。结合最近推出的《星际卫士》(Star Guard),我们可以看到腾讯游戏正从父母和学校两个方向和两个维度调动他们的角色,从而完善和补充了预防未成年人成瘾的机制。
这还包括腾讯游戏与其他公司的跨境合作。例如,在与OPPO的合作中,每个手机设备都提供了一个唯一的识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护者WeTeam绑定,这样家长就可以知道自己的孩子是否已经登录游戏喇叭,从而防止孩子绕过喇叭的监督。
成为行业的戒瘾指南
无论是在未成年人的学习和生活中扮演不可或缺角色的学校和家长,还是游戏产业链中的商业实体及其合作伙伴,未成年人游戏监管在行业层面形成的“联盟”正在向外界发出积极的信号。而腾讯游戏也旨在推动这一联盟的建设,共同规范游戏环境。
从目前反上瘾措施的力度来看,腾讯游戏正在成为这一潜在联盟的领导者。
纵观欧洲、美国、日本、韩国等国在未成年人游戏健康方面的努力,韩国已将限制未成年人夜间玩网络游戏的规定写入《未成年人保护法》修正案。韩国游戏公司只需要确保未成年人不允许在午夜登录游戏。美国和日本依赖于游戏的清晰分类。在此基础上,游戏制造商将通过做出相关提醒来履行其职责,例如标记年龄组和向其监护人发送信息提醒服务。
相比之下,腾讯游戏在事前、事中和事后都做了一系列的保证或强制工作,比如身份识别、公安实名认证、人脸识别和儿童锁定模式,所有这些都是为了甄别和限制未成年人。特别是,事后援助和补救服务也是业内首创。
以教育指导功能为例,平台设立了“家长专栏”,为家长提供教育指导,帮助家长和孩子有效沟通和联系。此外,由50名具有教育资格的客户服务人员提供的“特殊教育热线”服务,为矛盾突出的极端家庭提供一对一的电话咨询。
因此,即使从全球的角度来看,腾讯游戏也可以被视为在青少年游戏领域做得最多的公司之一。它不仅改变了过去游戏成瘾象征性治理的现状,还试图将社会、学校、家庭和主管部门等各种力量整合到系统中,寻找最有效的解决方案,从而形成一套适应性强、可利用的产业机制。
然而,这并不是腾讯和其他游戏制造商的全部责任。即使他们被推到主要负责人的角色,没有家庭和学校的合作,反毒瘾系统只会治标不治本。本质上,这不是未成年人沉迷于游戏的问题,而是为什么未成年人沉迷于游戏的问题。
如果学校从小学开始就非常重视“社区生活”,学生的个人兴趣和爱好可以通过课外活动来培养,如果父母在引导和沟通上勤奋,他们愿意花足够的时间培养孩子的自控能力,如果他们对学业成绩和综合素质的关注更加平衡,也许所有的成瘾问题都可以得到缓解。毕竟,家庭学校和商业科目应该重新审视游戏对未成年人的真正意义。
联合国已经提出,对于儿童来说,玩耍是一项与生存和教育同等重要的权利,而在中国,玩耍成瘾被视为一种疾病。概念差距超出了反瘾系统的能力范围,但不再从小学生身上赚钱的腾讯游戏正在努力为未来游戏环境的合理性和标准化奠定基础。
他是一名独立作家,也是互联网和科技界的一名深入观察者。不保留作者的相关信息,不得以任何形式重印。