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8、数值策划(妹纸)——1年左右经验,可考虑优秀本科应届生 9、系统策划(手游)——半年以上经验,本科,有成功项目者优先 公司产品有: 页游——《青云志》、《百战天下》、《
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主策划,系统策划和数.1、如何降低流失率?主策划:其实这个你降低不了的。系统策划:得优化一下新手阶段。数值策划:让程序导个图表出来,看看流失点在哪。2、如何提高ARP
简介:数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是超人
之前的项目一直是主系统和数值是一个人,想问问,当系统和数值不是一个人时,这两部分 数值将数值需求落实成文档,提交给系统策划,有系统策划推进,最后实现一文档为准。 3
8、数值策划(妹纸)——1年左右经验,可考虑优秀本科应届生 9、Unity3d开发工程师——1年左右经验,可考虑优秀本科应届生 公司产品有: 页游——《青云志》、《百战天下》、
Re:系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划、脚本策划 那要看你做什么游戏。 比如什么平台的游戏。什么类型的游戏。附加限制有很多的。 就这样单独拿出来让人选。完
自认水平还算可以的策划说下:数值设计,实际上是为体验,感觉(乐趣)和策略而生的。 传统包括战斗,成长,经济3部分。 战斗 实质我认为一个真正的数值必然需要自己做战斗,职业和技能系统和关卡,因为这4者是必然的。前3者的关联在于战斗元素的管理和运用。一个从无到有的战斗,数值策划必须要先想清楚需要怎么样的战斗体验,才能组织必要的战斗元素去实现这种战斗体验。而不是胡乱去设计一些多余的战斗元素。直接抄现成的战斗形式不是不行,但这样就不能叫厉害了,顶多就是个工匠,而不是设计者。做一个战斗,要了解到任何一个战斗元素和设定的意义。举个例,很多数值其实从来没想过以下问题: 回合制游戏中为什么分了法术防御和物理防御,或者将伤害分成不同属性是为毛啊? 答:回合制中本身的战斗元素就有限制,通过增加这种策略性属性,可以在关卡设计或战斗策略上做差分。但本身这个是方案而已,并不是必要的。记住,正统战斗游戏除了生命和攻击,所有其他属性都不是必要,想好你需要什么战斗体验(策略),才设计这么一个属性。 如何做一个有趣(有策略)的战斗/核心游戏系统 先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是乐趣的重要组成部分,当然,还
1、一年mmorpg网络游戏数值策划经验,拥有较强的数学基础功底; 2、对游戏数值感觉敏锐,热衷于研究网游的数值系统以及相关数学模型; 3、可以独
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