1、对象池,顾名思义就是暂时存放对象的容器;docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/NodePool.html)。
使用对象池 在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们
对象池cc.NodePool 把层级管理器中的节点拖进资源管理器中就创建了预制体;let和var 一样,是声明变量的
Cocos Creator 使用 对象池(摘自官方文档)使用对象池在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.
后来在动画回调将节点返回对象池时出现了问题,Dust 脚本中 finish(){ this.node.removeFromParent();
目前有几个问题,注,原生 环境下 1,[图片]这里放回对象池中的prefab会会报 Warning 4800,please go to
这段代码执行的结果就是第一次按下A 创建了一个子弹,第二次按A 就是2个 第三次4个。成倍数增长了!
if(this.enemyPool.size()>0){/通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象 enemy=this.enemyPool.get();
我写了一个预制的资源,就一个碰撞组件和一张当然还有另一种方法,我是用了对象池: 这里初始化了对象池
Q:Cocos Creator 是游戏引擎吗?A:它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript
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