到2020年,商业用例约占AR/VR总支出的一半,其中培训( 26亿美元)和工业维护( 9.14亿美元)用例居首位。 消费者支出由VR游戏( 33亿美元)和VR观光( 14亿美元)两个用例主导。 但消费者支出在2020年占AR/VR总支出的三分之一以上。 预测期间支出增加最多的是实验室和现场教育(预科) ( CAGR为190.1% ),实验室和现场教育( K-12)(CAGR为168.7% ),现场组装和安全( CAGR为129.5% )。
在预测期间,硬件约占AR/VR总支出的三分之二,其次是软件和服务。 对于服务支出,系统集成( 113.4% )、咨询服务( 99.9% )和定制应用开发( 96.1% ),软件支出的CAGR为78.2%。
在这两种现实类型中,VR解决方案的开支最初都大于AR。 然而,AR硬件、软件和服务支出的显着增长( CAGR为164.9% )帮助AR总支出最终超过VR。