《率土之滨》生态研究:精英阶层的文化主导权

精英阶层决定了文化形式的风格、高度、品味和基本规则。从古代到现在,从大众文化背景到虚拟世界背景,都是一样的。

在中国历史上,精英们不止一次地领导和推动了文化进程:江东贵族穿越魏晋,创造了浪漫的余韵;冠龙集团历经隋唐,为辉煌的繁荣时期奠定了基础。更不用说明清江南学派的桃树和李树了。古代有权势的人和士大夫在获得政治话语权时也实行文化统治。

现代社会是一样的。现代诗歌的兴起和摇滚歌曲的流行是由于精英阶层。即使在新一代的文化载体——游戏中,我们也发现了类似的有趣现象。

《陆地之岸》的演变

真正精英创造的巨大虚拟世界

两年前,《新周刊》曾报道过“杜图斌”(以下简称“杜图”)的一次手游。当时,“土壤比率”仍然是一个替代和利基“慢游戏”。通过建造一个巨大的免费沙盘,一些铁杆战略爱好者将聚集在一起。两年后,伽玛数据(gamma data)发布的一份报告再次将游戏带回主流文化视野:“土家族”用户数量已经达到战略游戏市场的顶端。它创造的子类被游戏产业称为“土家族”,它的模仿者就像过河的鲫鱼。

2019年9月30日,伽马数据发布了《2019年8月手机游戏报告》,精英占近一半。

更有趣的是,报告指出,“土家族”用户的平均收入是普通游戏用户的2倍多。就职业构成而言,私营企业主、公务员、企事业单位和公司经理占40%以上。换句话说,由企事业单位老板、高管和员工组成的社会精英群体已经成为“领导国家”的中坚力量。

上述这些人依靠他们真正的财力、洞察力、模式和机会感,在游戏和指挥秩序中是全能的,领导大众与世界作战。这种现象让人有些“酸”:精英们脱下西装,走过三国乱世,换上军装,再一次“跃上他人”。精英们在虚拟游戏中发挥他们的文化优势,在他们心中塑造世界。

领袖在线公开课程“引领陆地海岸”的视频截图游戏中的精英玩家可能是真正的精英。

在“土家”小组组长上传的第一堂在线公开课上,演讲者侃侃谈到了游戏中联盟管理和中小企业管理的相似之处,其中还融入了政治、黑白研究和控制局面的方法。这种企业管理方法被用于数十万人的联盟管理,但并不好。受企业管理理念的影响,"领导国家"也形成了联盟-次联盟-战争集团等四至五级分化。管理层甚至会修改数百页的规章制度,以制定和塑造虚拟组织联盟的价值观和基本精神。制定规则、实施规则、进一步促进文化的形成正是精英们自上而下实现其统治意志的手段。

除了纵向渗透的管理文化之外,“治国”中的精英管理者也塑造了一种便于横向扩张的政治文化。华东师范大学的吴景俊教授曾在他的学术论文《话语政治与怪物政治——通过大众文化反思政治哲学》中论述了“tufa”独特的“地缘政治文化”:精英玩家在有限的土地资源基础上,利用他们的话语权与普通玩家达成协议,建立了一个类似于“俚语”的政治文化体系。例如,“五至三主”(五个广场内的主要城市和三个广场内的要塞都是私人领地,不能随意被他人侵占)、“借用邮件”(借用他人土地铺路需要邮件事先解释和通知,并获得借用方的同意)。这些是不成文的,并不存在于游戏规则的集体共识中,而是作为不同玩家之间的一种平衡方式。

一旦有玩家轻率地打破平衡,领导者、管理层和高层战争等精英将不可避免地站起来,并作为这种“地缘政治文化”的捍卫者,进行沟通、调解、谈判和调停,必要时诉诸武力。即使他们诉诸武力,精英们仍应占据重要位置,保持他们“仁”的外交形象。在这里,流传了几千年的儒家“学者”文化得到了很好的实践。“仁”和“义”已经成为精英们倡导的、普通玩家所遵守的另一种“文化规范”。

一旦有玩家轻率地打破平衡,精英们,如领导者、管理层和高层战争,必然会站出来捍卫这种“地缘政治文化”。

残酷战争中所体现的所谓“仁”,已经成为“领导国家”的典型玩家准则:没有人会落入这个领域。联盟和联盟之间的战争更接近于两种意识形态之间的对抗,以一方完全吞并另一方而告终。然而,对于那些“持不同政见者”,即使他们不想屈服,只要他们退出联盟(离开这个国家),他们就会自动得到道德保护,不再被视为惩罚性行动的目标。这是儒家人道主义的变体,帮助精英们站在道德的云上,甚至在虚拟世界中。

对正义的追求也体现在“师出有名”的坚持上。精英“领导国家”的行动和决策总是需要“体面”的理由和包装。与军事力量相比,精英领导的“文学战争”已经成为玩家喜欢看到的一种新的对抗方式。当冲突发生时,精英们经常利用他们的智力和智力优势撰写讨伐文章,并以平行的散文风格在世界频道上形成舆论场,带头对敌人的行动采取“不公正的行动”。著名的作词家姬晓是其中最好的一个。他写了一篇反对敌人的战役。他的言辞华丽,结构完整,嘲笑敌人的同时,他也嘲笑和谴责敌人。

目前,西藏沿海的中国古典文化已经发展成为二战前鼓舞教师的典范。盟友间的藏诗互相指责。历史学家用传记来写战争情况。这些中国古典作品甚至被列入国家图书馆和三国古籍。与一般游戏中“粗俗语言”的滥用相比,基于古文和大义凛然的话语的替代感,这种古典文化给玩家一种“体面而优雅”的对抗体验。

2019年5月17日,三国图书馆联合启动三国古籍记录文化遗产计划。当地玩家的文言文作品(如文言文运动、古代经典、诗词歌赋)进入展览,受到中央电视台的好评。

从动机的角度来看,精英们沉迷于文化系统的创造,这给了他们一种控制感和秩序感。这就像古代君主和文人利用他们的社会地位塑造和维护主流价值观,制定和遵守道德标准,制定法律规则和实施管理。这是一种在现实世界中无法实现的成就感,“领导国家”只是给精英们一个发挥自己的舞台。

三国文化输出史“前时代”和“后时代”

成都武侯祠一个景点的翻译说,日本游客是每年最常来的外国朋友。由于游客众多,武侯祠不得不在导航机上增加一个日语语音版本。每次我播放诸葛亮在五丈原去世的片段,我总能看到日本朋友的眼睛——我情不自禁。日本大多数关于三国的流行故事只谈论吴章元的结尾部分。

2019年8月17日,“陆地之岸”每日服务玩家大会将举行。三国文化对日本有很大影响。

日本人民对孔明的热爱反映了他们国家对已经积累了一个世纪的三国的热爱。日本有300多个“三国粉丝俱乐部”。吉川英治改编的《三国演义》非常受欢迎。漫画书《衡山灿烂三国》已经售出1500万册...显然起源于中国的历史,但它一直被日本人发扬光大。在地理扩散和整合的过程中,文化在生成中蓬勃发展。

有趣的是,在《三国演义》这一主题的文化输出中,中日双方进行了几轮“攻防战”。从16世纪三国文化远隔重洋,到21世纪网络多媒体技术迅速发展,我们大致可以将三国文化产出分为“前时代”和“后时代”。

虽然他们属于亚洲文化圈,但三国文化在日本“生根”的过程并非一帆风顺。《三国演义》在晚明首次传入日本时并没有立即流行起来。直到湖南文山翻译的广受欢迎的《三国演义》第一次出版时,火花才开始萌芽。

日本版的《三国演义:英雄的黎明》同样雄伟。

19世纪吉川英治改编的《三国》以武士道精神重塑了三国核心的英雄主义。此外,漫画《衡山灿烂三国》改写了历史,正式将曹操和孔明塑造成日本版三国的两个男性神。直到那时,三国才传播到日本的大街小巷。

日本经济在20世纪80年代迅速崛起,游戏软件产业成为日本的文化支柱产业。这款基于日本改编版三国故事的游戏已经成为“反输出三国文化”到中国的主要力量。日本光荣游戏公司1989年发行的《三国》单机系列游戏等优秀玩家受到东亚华人社区的广泛喜爱,至今已售出13代作品。

中央电视台的《三国演义》在日本也很受欢迎。

直到1994年中央电视台的《三国演义》才在日本播出,中国才得以从三国文化输出的“赤字”中恢复一个城市。中央电视台的《三国演义》曾被日本人誉为“中国最好的大河戏(历史剧)”,吸引了一万人空观看《三国演义》。一般来说,在80后和90后的年轻记忆中,藏在书桌里的“课外必读”大多是当时日本出版的三国漫画。在拱廊大厅和电脑前,他们摇动手柄,玩日本开发的三国游戏。在新千年之前,日本凭借其国力在文化产量方面暂时领先于这三个国家。

从《再生地球的海岸》看大国崛起下的文化输出之路

经典屹立不倒,时代向前滚动。千年后,形势正在悄然发生变化。在被称为“第九艺术”的游戏领域,2002年以前,国内游戏基本上是以海外代理商为基础的,“零自学游戏”的感叹并没有消失。仅在十多年的时间里,国内的手工旅游就大量出海,在国家排名中名列第一。

2019年4月,Leading the Land Coast在苹果应用全球营收排名第10位,成绩显著。

中国手游的突然出现也将中国的三国文化带回了世界的视野。据应用安妮数据库(App Annie database)显示,在全球十大畅销书中,“领先国家”的排名令人印象深刻,它也进入了日本手游榜单的前十名。日本出版商甚至将“土豆”改名为“大三国”,这表明他们对游戏合法性的认可。当一些中国人认为三国最好的单人游戏属于日本时,一些日本游戏媒体给出了“引领国家”和“世界第一次三国之旅”的评价。

日本著名媒体4gamer在其对土耳其海岸的报道中对“世界第一次和第三次国家之旅”进行了评价。

文化产出需要有国家实力的支撑。在过去的几十年里,我们不断受到来自不同国家的“快速文化”的影响:西方说唱、韩国戏剧、日本动画等等。然而,笔者认为中华文明五千多年沉淀下来的独特气质是一种“慢文化”,如仁、义、礼、智、诗、歌、飞书、水墨画等。幸运的是,随着中国国力的不断增强和人们对传统文化自豪感的回归,这些古雅的“慢文化”正在强势回归主流,如民族风格、古歌和中国服装潮流。

回到“带领地球”(lead the earth),这也是一次“缓慢”的手游:长达两三个月的赛季,在三国的225万网格地图上,玩家需要为行军和战斗铺平道路,他们真正意识到“车马曾经是缓慢的”;在精英主导的文化生态中,他们受到儒家仁义治国理念的影响。在中国古代诗歌、竞选文章和《风云治国史》的影响下,它被三个战乱国家所取代。这个古老的“慢游戏”再现了中华民族最正统的“慢”文化气质。

住在中国的视频博客作者山下也是三国的忠实粉丝。当被问及对上述中日运动会的评价时,他给出了自己的看法:“日本三国单机系列大部分是基于《三国演义》,将长篇故事集中到张武和元宵的10章,在一定程度上美化和夸大了历史人物,这是对现代媒体和品味的良性适应。”土耳其海岸”与三国英雄或特定历史无关。它恢复的是古代三国的真实气氛。玩家扮演前者的军事指挥官,从上帝的角度模拟历史。后者将玩家直接送往三国乱世,在那个时代的背景下,以古人的心态为世界而战。我读了更多关于历史的书,想得到更多的参与,想亲自写历史。这可能是日本人去玩《日本海岸》的原因。"

《土耳其海岸》在苹果应用日本销量排行榜上排名第九。

此外,日本选手对“土家族”中的“书写历史”不满意。他们向中国的“土家”玩家学习,并在推特上举办诗歌比赛,从模仿中国“短歌行”的四字乐府到为五七字绝句而战。在日本的一个游戏综艺节目中,由于《土豆》中描述的三国历史与日本人早期接触的不同,节目组特别添加了一个关于“中国三国真实历史”的科普解释——这难道不是文化输出的一个例子吗?

日本玩家用“四川柳树”的形式模仿本土玩家在推特上写诗的国家服务率。

在今天强大的国力下,国家最正统的文化气质是通过手工旅行呈现出来的,精英玩家建立起真正的古代战争文化,驱使大众玩家广泛参与其中,然后通过文化传播影响所有国家的玩家——这是三国文化的输出方式。

目前,中国还没有好莱坞、迪斯尼和漫威这样的顶级品牌,但我们应该相信,这一天不会太久,不会是一个大国崛起的日子。

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