十九届四中问题_ 用心倾听用户心声,暗黑4中系列经典要素全都回归了

今年暴雪狂欢节的最后一部作品,肯定不是黑暗破坏神。 本作品使玩家之间的网络交流体验大为优秀,与其他玩家在线取得了更好的互动性和无缝开放地图设计,除此之外,在回归众多黑暗本来要素的同时,还获得了新玩家的持续认可。 难怪在发表的时候狂欢节的观众席上响起了欢呼声。 毕竟,无论你是从黑暗的3岁开始参加的新玩家,还是从世代开始一直爱着这个系列的古典设计,黑暗的4是你心中的黑暗。

更接近玩家的制作理念

暴雪并非明显夸张或偶然,实际上与黑暗3相比,黑暗4的设计更加重视玩家的声音,而不是重视大胆创新的三代人。 首先,本作品与以前大胆尝试过的新场景风格相比,本作品接近黑暗系列的最初的黑暗氛围,让热爱黑暗这种奇怪的深层氛围的老手产生亲切感。

此外,在黑暗3中大幅度简化的技能树系统也将再次回归。 前作中技能树系统的简化降低了新玩家对入门的理解成本,虽说是一个相当好的设计方向,但对旧玩家来说,培养深度多样性的点也同样是暗淡的魅力。 暴雪在本作中也很注意这个问题,所以黑暗4中老玩家们最喜欢的技能树又回来了,并且为了考虑爱好黑暗3系统的玩家的心情,暴雪对技能树系统加以一定的改良,在具有系列特色的同时,也融合了前作的才能系统,2

许多细节的设计表现出暴雪态度的转变,他本来就没有失去富有创造性的设计理念,但同时也想倾听玩家的心情。 两者并存虽然困难,但在黑暗4他毫无疑问做到了。 有趣的是,同样的理念在今后出现的黑暗手游中也会出现。

以严肃的心情处理各部作品

暴雪和网易共同开发的手游版黑暗破坏神:不朽使用了大量的黑暗3的美术素材,虽然只是移植作品,但相信很多玩家已经熟悉黑暗3的细节,暴雪和网易如果和手机一样的话,大多数死忠玩家反而会买。

因此,手游版也做了很多变更,即使是知道一点的玩家,在手游版中也不难发现微小的黑暗4的影子。 无论是黑暗奇怪的全新地图,还是爽快的手感和合理的计划相结合的全新技能,除了大幅度更新了游戏版的游戏体验之外,加入幽灵马车、完全改造的大型BOSS等新要素,即使把游戏版看作黑暗破坏神也不夸张。

其基础完全是以原创的黑暗为基础,但职业、水平的设计都是远离一切边缘游黑暗的,相信新老玩家能体验到其中正统续作的新鲜体验,从黑暗的四线到现在还有时间领先系列的理念。

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